Jeden z graczy korzysta z komputera wyposażonego w chip Nvidia Corp. Na targach gier wideo Gamescon w Kolonii w Niemczech, w środę 23 sierpnia 2023 r. Gamescon potrwa do niedzieli 27 sierpnia. Fotograf: Alex Kraus/Bloomberg za pośrednictwem Getty Images
Bloomberga | Bloomberga | Obrazy Getty’ego
Szybki postęp w dziedzinie generatywnej sztucznej inteligencji zmieni nie tylko życie ludzkie. NPC (postacie niegrywalne), postacie zamieszkujące światy stworzone w grach wideo, ale do tej pory w dużej mierze działające w oparciu o ograniczone skrypty – takie jak właściciel sklepu, do którego wchodzisz – są testowane jako aspekt wczesnych podstawowych gier, ponieważ sztuczna inteligencja może poprawić rozgrywkę i zanurzenie. A Niedawne partnerstwo Najlepszym przykładem jest różnica między Microsoft Xbox a Inworld AI.
Lepszy dialog to dopiero pierwszy krok. „Tworzymy technologię, która pozwala NPC ewoluować poza z góry zdefiniowane role, dostosowywać się do zachowań graczy, uczyć się na podstawie interakcji i przyczyniać się do tworzenia żywego, oddychającego świata gier” – powiedział Kellan Gibbs, dyrektor ds. produktu i współzałożyciel Inworld AI . . „NPC AI to nie tylko skok technologiczny. To zmiana paradygmatu w zaangażowaniu graczy”.
To także ogromna szansa dla firm i twórców gier. Przejście od dialogów opartych na scenariuszu do dynamicznych narracji kierowanych przez gracza zwiększy immersję w sposób, który zwiększy regrywalność, utrzymanie i przychody.
Interfejs między potężnymi chipami a grami od lat jest częścią historii sukcesu Nvidii, ale obecnie w branży gier panuje wyraźne poczucie, że po początkowej niepewności dopiero zaczyna ona osiągać punkt, w którym sztuczna inteligencja wystartuje.
„Wszyscy programiści są zainteresowani wpływem sztucznej inteligencji na proces tworzenia gier” – powiedział niedawno CNBC John Spitzer, wiceprezes ds. technologii rozwoju i wydajności w firmie Nvidia, i wskazał na uruchamianie postaci niezależnych jako kluczowy przypadek testowy.
Zawsze było prawdą, że ograniczenia i możliwości technologiczne ograniczają światy gier, które mogą tworzyć deweloperzy. Gibbs twierdzi, że technologia stojąca za postaciami niezależnymi AI stanie się katalizatorem nowej ery opowiadania historii, twórczej ekspresji i innowacyjnej zabawy. Dodał, że większość tego, co nadejdzie, to „gry, których jeszcze sobie nie wyobrażaliśmy”.
Największy postęp w grach w ostatnich dziesięcioleciach nastąpił dzięki poprawie wierności wizualnej i grafiki, powiedział Bing Gordon, konsultant Inworld i były dyrektor kreatywny w Electronic Arts. Gordon, który obecnie pełni funkcję dyrektora ds. produktu w firmie venture capital Kleiner Perkins i zasiada w zarządzie firmy Take-Two Interactive zajmującej się grami, wierzy, że sztuczna inteligencja zmieni świat zarówno graczy, jak i projektantów gier.
„Sztuczna inteligencja umożliwi naprawdę wciągające światy i ewoluujące narracje, dzięki którym gracze znajdą się w centrum wyobraźni” – powiedział Gordon. „Co więcej, sztuczna inteligencja, która wpływa na podstawową mechanikę gry, może zwiększyć zaangażowanie i wciągnąć graczy głębiej w grę”.
Pierwszą dużą szansą dla generowania sztucznej inteligencji może być produkcja gier. „To właśnie tutaj spodziewamy się największego wpływu w pierwszej kolejności” – powiedział Anders Kristoffersson, partner w dziale mediów i rozrywki Bain & Company.
W przypadku innych zadań zawodowych, takich jak tworzenie prezentacji przy użyciu programów takich jak PowerPoint i pierwszych wersji przemówień, AGI już wykonuje codzienną pracę w ciągu kilku minut. Kristofferson powiedział, że początkowy projekt scenorysu i tworzenie dialogów z NPC zostały zaprojektowane dla AGI, co pozwoli programistom uwolnić czas na skupienie się na bardziej wciągających i kreatywnych obszarach branży gier.
Twórz nieprzewidywalne światy
nowo Badanie Payne’a Zaznaczył, że sztuczna inteligencja przejmuje już część zadań, w tym przedprodukcję i planowanie poza zawartością gry. Wkrótce odegra większą rolę w tworzeniu postaci, dialogów i otoczenia. Badania Baina pokazują, że dyrektorzy ds. gier oczekują, że sztuczna inteligencja będzie w stanie zarządzać ponad połową gier powstających w ciągu pięciu do dziesięciu lat. Może to nie tylko prowadzić do obniżenia kosztów produkcji – łączne koszty tworzenia hitowych gier mogą sięgać nawet 1 miliarda dolarów – ale sztuczna inteligencja umożliwi szybsze dostarczanie gier i lepszą jakość.
Ostatecznie rozpowszechnienie sztucznej inteligencji ogólnej powinno pozwolić na włączenie przeciętnego gracza w proces tworzenia gry w tworzenie treści. Oznacza to, że więcej gier będzie oferować to, co Kristofferson nazywa „trybem tworzenia”, który pozwala na większą ilość treści generowanych przez użytkowników – a Gibbs określił to jako „narracja kierowana przez gracza”.
Obecny niedobór talentów ludzkich, problem siły roboczej występujący w inżynierii oprogramowania, nie zostanie rozwiązany przez sztuczną inteligencję w najbliższej perspektywie. Może jednak uwolnić programistów od poświęcenia większej ilości czasu kreatywnym zadaniom i nauczenia się, jak najlepiej korzystać z nowych technologii podczas eksperymentów. Niedawne badanie CNBC wykazało, że 72% pracowników korzystających ze sztucznej inteligencji twierdzi, że zwiększa ich produktywność, zgodnie z… Badania przeprowadzone przez Microsoft O wpływie Copilot AI na miejsce pracy.
„GenAI to nowość w przestrzeni gier, a wyłaniający się krajobraz graczy, usług itp. jest bardzo dynamiczny – i zmienia się z dnia na dzień” – powiedział Kristofferson. „Jak w przypadku każdej nowej technologii, spodziewamy się, że w ciągu najbliższych kilku lat wiele się nauczymy na temat GenAI”.
Biorąc pod uwagę ilość zmian zachodzących w grach, przewidzenie skali sztucznej inteligencji może być obecnie bardzo trudne, mówi Julian Togelius, profesor nadzwyczajny informatyki i inżynierii na Uniwersytecie Nowojorskim. Podsumował obecny stan wdrożenia sztucznej inteligencji jako „umowę średniej wielkości”.
„W procesie tworzenia gier wiele osób korzysta już z generatywnej sztucznej inteligencji. Programiści używają Copilot i ChatGPT, aby pomóc im w pisaniu kodu, artyści koncepcyjni eksperymentują ze Stable Diffusion i Midjourney itp.” – powiedział Togelius. „Istnieje również duże zainteresowanie automatycznymi testami gier i innymi formami zapewniania jakości wspomaganymi sztuczną inteligencją” – dodał.
Partnerstwo Microsoft i Inworld przetestuje dwa kluczowe wpływy sztucznej inteligencji na branżę gier wideo: czas projektowania i pomoc w tworzeniu narracji. Jeśli w grze występują tysiące postaci niezależnych, posiadanie sztucznej inteligencji tworzącej indywidualne historie dla każdego z nich może zaoszczędzić ogromne czas tworzenia gry, a uruchomienie generatywnej sztucznej inteligencji podczas interakcji graczy z postaciami niezależnymi może również poprawić sposób gry.
Togelius powiedział, że ten drugi cel będzie trudniejszy do osiągnięcia. „Myślę, że jest to znacznie trudniejsze, częściowo ze względu na problemy związane z halucynacjami znane wśród osób posiadających dyplom LLM, a częściowo dlatego, że gry nie są zaprojektowane do tego celu” – powiedział.
Halucynacje pojawiają się, gdy duże modele językowe (LLM) generują odpowiedzi odbiegające od kontekstu lub racjonalnego znaczenia – mówią bezsensownie, ale gramatycznie, o rzeczach, które nie mają żadnego znaczenia ani żadnego związku z danym kontekstem. „Gry wideo zostały specjalnie zaprojektowane tak, aby mieć przewidywalnych, ręcznie stworzonych NPC, którzy nie odchodzą od scenariusza i nie zaczynają rozmawiać o rzeczach, które nie istnieją w świecie gry” – powiedział Togelius.
Tradycyjnie NPC zachowują się w przewidywalny sposób, który został ręcznie stworzony przez projektanta lub zespół projektowy. W rzeczywistości przewidywalność jest podstawową cechą świata gier wideo i procesu projektowania. Gry otwarte są ekscytujące ze względu na poczucie nieskończonych możliwości, ale aby mogły działać niezawodnie, zapewniają dużą kontrolę i przewidywalność. Nieprzewidywalność w grach to nowy świat i może stanowić przeszkodę w szerszym wykorzystaniu sztucznej inteligencji. Osiągnięcie tej równowagi będzie kluczem do dalszego rozwoju sztucznej inteligencji.
„Myślę, że wkrótce będziemy widzieć nowoczesną sztuczną inteligencję w coraz większej liczbie miejsc w grach i ich tworzeniu” – powiedział Togelius. „Będziemy potrzebować nowych projektów, które będą uwzględniać mocne i słabe strony generatywnej sztucznej inteligencji”.
„Zła entuzjasta podróży. Irytująco skromny ćpun internetu. Nieprzepraszający alkoholiczek”.