Sztuczna inteligencja w grach: programiści obawiają się technologii generatywnej

Sztuczna inteligencja w grach: programiści obawiają się technologii generatywnej

Źródło obrazu, Obrazy Getty’ego

Skomentuj zdjęcie, Postacie Nvidii wykorzystujące sztuczną inteligencję zostały przez niektórych przyjęte z zadowoleniem jako rzut oka na potencjalną przyszłość gier

  • autor, Toma Richardsona
  • Rola, programu BBC Newsbeat

„Mam pełną świadomość, że jutro obudzę się i stwierdzę, że nie mam pracy” – mówi Jess Hyland.

Artystka zajmująca się grami wideo twierdzi, że branża, w której pracuje przez prawie 15 lat, znajduje się obecnie na „chwiejnym” gruncie.

Wzrost liczby graczy i zysków w czasie pandemii doprowadził do fali inwestycji, ekspansji i przejęć, które obecnie wydają się krótkowzroczne w porównaniu z latami ubiegłymi.

Gry nadal dochodowe, ale tysiące pracowników na całym świecie straciło pracę, a odnoszące sukcesy studia zostały zamknięte w ciągu ostatnich dwóch lat.

Istnieje obawa, że ​​będzie więcej zamknięć i cięć.

„Każdy zna kogoś, kto został zwolniony. Istnieje duży niepokój o przyszłość” – mówi Jess.

Niektórzy szefowie mówią o potencjale generatywnej sztucznej inteligencji – technologii stojącej za narzędziami takimi jak ChatGPT – jako potencjalnego wybawiciela.

Gigant technologiczny Nvidia pokazał imponujące prototypy swoich narzędzi programistycznych, a wielcy twórcy gier, tacy jak Electronic Arts i Ubisoft, również inwestują w tę technologię.

Biorąc pod uwagę rosnące w branży duże budżety na filmy akcji i rosnące oczekiwania widzów, wydaje się to idealnym rozwiązaniem.

„Praca się zmieni”

„Ludzie, którzy są najbardziej podekscytowani zdolnością sztucznej inteligencji do umożliwiania kreatywności, nie są ludźmi kreatywnymi” – mówi Jess, członek oddziału Games Workers w Niezależnym Związku Pracowników Wielkiej Brytanii i członek związkowej grupy roboczej ds. sztucznej inteligencji.

Jess mówi, że zna osobę, która straciła pracę z powodu sztucznej inteligencji, i słyszała, że ​​przydarzyło się to innym osobom.

Istnieją również dziesiątki kont w Internecie sugerujących, że wpłynęło to na stanowiska w sztuce konceptualnej i na innych tradycyjnych stanowiskach, które wymagają początkujących specjalistów.

Większość firm tworzących narzędzia sztucznej inteligencji upiera się, że nie mają one na celu zastępowania człowieka, przy czym panuje powszechna zgoda co do tego, że technologia ta jest jeszcze daleka od osiągnięcia tego celu.

Jess twierdzi, że największym zmartwieniem jest to, że „praca ulegnie zmianie, ale nie na dobre”.

Zamiast tworzyć własny materiał, artyści obawiają się, że mogą w efekcie uzupełnić wysiłki związane ze sztuczną inteligencją, a nie odwrotnie, mówi Geis.

Skomentuj zdjęcie, Jess Hyland (pokazana z prawą stroną banera) jest członkiem oddziału IWGB zajmującego się pracownikami gier

Na przykład publicznie dostępne generatory obrazów AI mogą szybko generować imponujące wyniki za pomocą prostych podpowiedzi tekstowych, ale notorycznie słabo radzą sobie z rysowaniem rąk. Możesz także napotkać trudności w rysowaniu krzeseł.

„To, co produkuje sztuczna inteligencja, stajesz się osobą, której zadaniem jest je naprawić” – mówi Jess. Nie dlatego zacząłem tworzyć gry.”

Gry to wielomiliardowy biznes, ale to także medium artystyczne skupiające artystów, muzyków, pisarzy, programistów i aktorów, żeby wymienić tylko kilku.

Powracającą obawą jest to, że sztuczna inteligencja raczej osłabi, niż wzmocni pracę tych twórców.

Strach przed naśladownictwem

Opinię tę podzielił Chris Knowles, były starszy programista silników w brytyjskiej firmie Jagex zajmującej się grami, lepiej znanej pod pseudonimem Runescape.

Chris, który obecnie prowadzi niezależne studio Sidequest Ninja w Wielkiej Brytanii, twierdzi, że z jego doświadczenia wynika, że ​​mniejsi programiści generalnie nie są zainteresowani wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji.

Jedna z jego obaw dotyczy sklonowanych gier.

Internetowe sklepy z grami, w których niezależni deweloperzy generują większość sprzedaży, są usiane podróbkami oryginalnych tytułów.

Chris mówi, że dotyczy to zwłaszcza gier mobilnych, a istnieją studia założone „wyłącznie po to, by produkować klony”.

Mówi, że nie jest jeszcze możliwe odtworzenie całej gry przy użyciu sztucznej inteligencji, ale kopiowanie zasobów, takich jak grafika, jest łatwe.

„Wszystko, co sprawia, że ​​model biznesowy studiów reprodukcyjnych jest tańszy i szybszy, sprawia, że ​​trudne zadanie prowadzenia niezależnego studia finansowo stabilnego jest o wiele trudniejsze” – mówi Chris.

Źródło obrazu, Misja poboczna Ninja

Skomentuj zdjęcie, Chris wydał solowy projekt zatytułowany Hexahedra pod nazwą Sidequest Ninja

Obawy dotyczące praw autorskich dotyczących generatywnej sztucznej inteligencji – która jest obecnie przedmiotem kilku toczących się spraw prawnych – są obecnie jedną z największych barier na drodze do jej szerszego wykorzystania w grach.

Narzędzia te są szkolone na podstawie ogromnej ilości tekstu i obrazów zebranych z Internetu i podobnie jak wielu artystów Jess uważa, że ​​jest to równoznaczne z „masowym naruszeniem praw autorskich”.

Niektóre studia badają systemy wytrenowane na danych wewnętrznych, a strony trzecie zaczęły reklamować narzędzia etyczne, które rzekomo działają z certyfikowanych źródeł.

Nawet wtedy istnieje obawa, że ​​w miarę wykorzystywania sztucznej inteligencji do tworzenia na dużą skalę zasobów takich jak dzieła sztuki i modele 3D pracownicy będą oczekiwać większej wydajności.

„Im więcej treści możesz stworzyć, tym więcej pieniędzy możesz zarobić” – mówi Jess.

Kompozytor Borislav Slavov, który zdobył nagrodę Bafta Games za pracę nad Baldur’s Gate 3, powiedział BBC, że jest „podekscytowany tym, co sztuczna inteligencja może zrobić dla muzyki w najbliższej przyszłości”.

Przemawiając niedawno na Festiwalu Gier Muzycznych w Londynie, powiedział, że jego zdaniem umożliwi to kompozytorom „szybsze odkrywanie trendów muzycznych” i wypchnięcie ich ze strefy komfortu.

„Pozwoliłoby to kompozytorom skupić się bardziej na istocie – czerpaniu inspiracji i komponowaniu bardzo emocjonalnych i mocnych tematów” – powiedział.

Zgodził się jednak, że sztuczna inteligencja nie może „zastąpić ludzkiego ducha i duszy”.

Chociaż ma poważne osobiste zastrzeżenia co do wykorzystywania technologii do „automatyzacji kreatywności”, Jess twierdzi, że nie miałaby nic przeciwko wykorzystaniu jej do przejęcia na siebie ciężaru niektórych bardziej powtarzalnych zadań administracyjnych, które są charakterystyczne dla większości projektów.

Więcej technologii biznesowych

Będzie musiał także ciężko pracować, aby pozyskać kolejną grupę – zawodników.

Sieciowa strzelanka The Finals spotkała się z ostrą krytyką za wykorzystanie sztucznych linii głosowych, a twórca Square Enix również znalazł się w ogniu krytyki za ograniczone wykorzystanie generowanej grafiki w grze wieloosobowej Foamstars.

Jess uważa, że ​​coraz częstsze mówienie o sztucznej inteligencji skłoniło graczy do „zamyślenia się o tym, co kochają w grach i co jest w nich wyjątkowego – o dzieleniu się doświadczeniami stworzonymi przez innych ludzi”.

„Nadal wkładam w to coś od siebie i myślę, że coraz bardziej doceniamy to”.

Niezależny programista Chris dodaje: „Jeśli wytrenujesz model generatywny wyłącznie na rysunkach jaskiń, otrzymasz jedynie rysunki jaskiń.

„Dotarcie stamtąd do Kaplicy Sykstyńskiej wymagałoby ludzi”.

Dodatkowe raporty Laury Kress.

Randolph Howe

„Zła entuzjasta podróży. Irytująco skromny ćpun internetu. Nieprzepraszający alkoholiczek”.

Rekomendowane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *