Nadeszło lato i może nadejdzie czas wolny na eksplorację kosmosu w formie gry, która przykuła naszą uwagę ostatnio bada jak działa fantazja Sztuczna inteligencja (AI) Rozwiązuje problemy w kosmosie. Więc naturalnie nie możemy się doczekać, aż zaczniemy nadawać na żywo.
gra, „OgłoszenieOpracowana przez No Code i opublikowana przez Devolver Digital, została wydana na kilka platform w 2019 r. i rozszerzona na Microsoft Xbox w zeszłym roku.Niezwykle jak na grę kosmiczną, grasz jako sztuczna inteligencja i próbujesz pomóc astronaucie w obliczu katastrofalnego problemu na stacja kosmiczna W niedalekiej przyszłości.
Twoim zadaniem jako AI, zwanej SAM, jest otwieranie drzwi, włączanie zaworów i rozwiązywanie problemów z astronautką o imieniu Emma. Ty i Emma popychaliście was do wspólnej pracy, aby powstrzymać Pożar na stacji kosmicznejNastępnie Emma poprosi Cię o sprawdzenie źródła ognia za pomocą kamer i czujników.
Związane z: Najnowsze wiadomości o grach kosmicznych
Uwaga dla PC na Steam: 27,29 USD Teraz 9,79 USD na CDKeys
Pomóż astronaucie Emmie rozwiązać problemy, przetrwać i dowiedzieć się, co stało się z jej załogą, pracując jako AI Sam nad obserwacją w No Code i Devolver Digital. Zobacz ofertę
Grając przez kilka godzin w grę, możesz przekonać się, dlaczego kosmos jest tak trudnym środowiskiem zarówno dla astronautów, jak i komputerów. Zawsze próbujesz coś naprawić, a dynamika SAM-Emma symuluje, jak zespoły współpracują ze sobą, aby rozwiązać problemy w czasie rzeczywistym Międzynarodowa Stacja Kosmiczna (ISS). Szczególnie podobał nam się pomysł, że czasami trzeba wypróbować pewne strategie, aby znaleźć właściwe rozwiązanie, które jest podobne do tego, co robią astronauci podczas dynamicznych sytuacji, takich jak spacery kosmiczne.
Aby rozwiązać problemy w grze, musisz nie tylko przeszukiwać otoczenie, ale także mieszać przyciski w określonej kolejności, podobnej do sekwencji używanych przez graczy w grze wideo „Detroit: Become Human” z 2018 roku, która badała prawa androidów. Na szczęście Observe jest bardziej wyrozumiały niż Detroit, a astronauta często przejmuje kontrolę, jeśli masz problemy ze znalezieniem rozwiązania.
Gra jest idealnym rozwiązaniem, jeśli lubisz rozwiązywać problemy i wiązać się w biegu, ale jeśli szukasz szybkich działań i rozwiązań, nie spodoba ci się to doświadczenie. Niektóre łamigłówki intelektualne wymagają od ciebie siedzenia na chwilę i logicznego myślenia, gry pod różnymi kątami kamery i poproszenia o pomoc członka załogi. Ale bądź cierpliwy, a nagrody przyjdą.
Space.com rozmawiało z Johnem McKellanem, dyrektorem kreatywnym No Code, aby dowiedzieć się więcej o procesie tworzenia gry. Wywiad został zredagowany i skondensowany.
Space.com: Co inspiruje „Zegarek”?
John McKellan: Pomysł pochodzi z artykułu, który przeczytałem lata temu, [which described a thought experiment] Zabranie antagonisty z filmu i przekształcenie filmu z nim jako bohaterem. Podany przez niego przykład ma obce pochodzenie.obcyFilm (1979). Właśnie skończyłem pięć lat pracy nad grą survival horror „Alien: Isolation” (2014) i mocno zanurzyłem się w Obcym. Oglądanie filmu z obcej perspektywy było niesamowite. O stworzeniu urodzonym w nieprzyjaznym środowisku, którego załoga próbuje go zabić, a jedyne, czego chce, to jeść!
Zacząłem więc myśleć o innych ulubionych filmach i historiach, które mogłyby przejść podobny proces. natychmiast wskoczył do2001: lot kosmiczny(1968) i pomyślałem o tym, przez co może przejść komputer HAL – jak może się to wydawać, gdy nagle zyskujesz świadomość lub nagle przebudzisz się egzystencjalnie – i to stało się zalążkiem gry.
Space.com: Jak podobna lub różna jest ta gra od innych gier, które Ty lub Twoja firma stworzyliście w przeszłości?
McKellana: Daliśmy — i byliśmy w trakcie podpisywania — „notatkę”, kiedy stworzyliśmy eksperymentalną grę przygodową „Stories Untold” (2017). Podpisywanie zajęło trochę czasu! Właściwie przetestowaliśmy niektóre koncepcje rozgrywki pod kątem „oglądania” w Untold Stories. Naszym głównym celem zawsze było świetne interaktywne opowiadanie historii, w którym agencja gracza jest zestawiona z rozwojem postaci. Rozgrywka, w której prosimy gracza o udział, jest adekwatna zarówno do chwili, jak i postaci oraz wiarygodna pod względem prezentacji.
W przypadku „obserwacji” chodzi też o naukę. Nie ma tajnych łamigłówek typu ścieżka, w których można by umieścić klejnoty w posągu. Zamiast tego gra polega na próbie zainstalowania eksperymentalnego i mini reaktora termojądrowego lub radzeniu sobie z ciśnieniem w śluzie powietrznej między jednostkami. Wszystko jest ugruntowane i jak najbardziej wiarygodne, a jednocześnie ekscytujące i nieznane publiczności.
Space.com: Jakie profity science fiction i doświadczenia z prawdziwego życia zabrałeś, aby stworzyć grę?
McKellana: Większość sytuacyjnych „problemów”, które gracz napotyka w grze, wynika z naszych teorii na temat tego, co może pójść nie tak z Międzynarodową Stacją Kosmiczną i jak można to rozwiązać. Spędziliśmy miesiące badając materiały referencyjne i książki dotyczące stacji i różnych systemów, aby poradzić sobie z wieloma problemami, które mogą się pojawić.
Niezależnie od tego biblioteka filmów z ostatnich pięćdziesięciu lat pomogła w kształtowaniu atmosfery i tonu. W przypadku problemów, które bezpośrednio dotyczą członka załogi Emmy, wyodrębniliśmy z „powaga(2013), który dokładnie pokazuje, jak fizyczne niebezpieczeństwa przebywania w kosmosie mogą wpływać na człowieka.Dla postaci gracza SAM był bardziej popularny, jak „Obcy” (1979), „Horyzont zdarzeń” (1997) i oczywiście „2001: Odyseja kosmiczna” (1968). Duża część gry polega na tym, że 90% akcji oglądasz za pośrednictwem pokładowego systemu CCTV, więc często musimy opowiadać historię z dystansu”. Znalazłem fragmenty filmów, takie jak „Blair Witch” (2016) lub „Raport Europa” (2013) jest bardzo pomocny w nauce tego, jak to zrobić i wykorzystania punktu widzenia.
Space.com: Kim, jeśli w ogóle, byli eksperci w kosmicznym wszechświecie, z którymi rozmawiałeś, tworząc grę, i czego się od nich nauczyłeś?
McKellana: Niestety nie mieliśmy okazji porozmawiać z wieloma ekspertami. Wygląda na to, że próba nawiązania kontaktu jako studio gier jest o wiele trudniejsza niż podczas kręcenia filmu. Mamy nadzieję, że z czasem się to zmieni i że między naszymi branżami powstaną bardziej przejrzyste i ustandaryzowane sposoby komunikacji. Dzięki Bogu, chociaż Europejska Agencja Kosmiczna A NASA udostępniła społeczeństwu tak wiele wspaniałych materiałów, do których mieliśmy tak wiele powodów, by budować nasz świat i naszą historię.
Oczywiście mieliśmy nadprzyrodzony lub dziwaczny scenariusz, więc zorientowaliśmy się, co się zmieni i stamtąd poszło. Na przykład, gdyby Międzynarodowa Stacja Kosmiczna znalazła się nagle na innej planecie w zewnętrznym Układzie Słonecznym, jej panele słoneczne byłyby znacznie mniej skuteczne. Wplatamy ten rodzaj nauki – i jak sobie z tym radzić – w fabułę i rozgrywkę
Space.com: Co sprawiło, że zdecydowałeś się opowiedzieć historię z komputerowego punktu widzenia?
McKellana: To, co sprawiło, że było to dla mnie świetne, to pomysł, aby sztuczna inteligencja „budziła się” w momencie, gdy gracz przejął kontrolę. Gracz jest nową świadomością. Zapewniają niepewność, ludzkie podejście do rozwiązywania problemów, empatię dla innych postaci i oczywiście wady, błędy i podmiotowość, które towarzyszą terytorium. Oznacza to, że postać SAM-a może ewoluować w doskonałej synchronizacji z doświadczeniem gracza. SAM i gracz mają identyczny widok na świat i – z jednym wyjątkiem, który zobaczysz podczas gry – SAM nigdy nie mówi ani nie robi czegoś, czego gracz nie oczekuje.
Ponadto istnieje warstwa ruchu gracza, która ma bezpośredni wpływ na fabułę. Na przykład, jako gracz, warto przełączyć się na kamerę w pokoju i słuchać rozmowy lub otwierać drzwi i odkrywać. Ale dla załogi w grze jest to bardzo przerażająca sprawa! Oznaczało to, że niewinne działania SAM-a miały dla załogi inne znaczenie, sprawiając, że gracz naprawdę zastanowił się nad swoją rolą w historii. To była główna motywacja całego doświadczenia. Gracz prawie odgrywa role w grze, nawet nie zdając sobie z tego sprawy.
Space.com: Co masz nadzieję, że gracze wyniosą z gry?
McKellana: Dołożyliśmy wszelkich starań, aby znaleźć głębię historii, szczegóły tła, niejasne języki itp. Powiedziałbym, że najlepszym sposobem myślenia jest zawsze myślenie: „Co zrobi sztuczna inteligencja?” Niektóre łamigłówki są dość proste, ale inne wymagają nieco zmiany perspektywy. Kiedy widzimy pożar i zostajemy poproszeni o zgaszenie go w grze, myślimy o tym, jak zrobić to fizycznie, na przykład jako członek załogi lub coś takiego.
Ale tutaj odgrywa inną rolę wspierającą. Myślisz o krokach potrzebnych do tego, aby to się stało w sposób, w jaki sztuczna inteligencja może: połączyć się z systemem, włączyć go, w pierwszej kolejności powiadomić załogę o problemie, tego typu rzeczy. To – dla nas ludzi – naprawdę świetny sposób na doświadczenie i uczestniczenie w interaktywnej historii. To sprawia, że kilka ekscytujących chwil z zupełnie nowej perspektywy, które może zrobić tylko gra.
Obserwuj Elizabeth Howell na Twitterze @howellspace. Podążaj za nami na Twitterze @Spacedotcom I na Facebooku.
„Analityk. Nieuleczalny nerd z bekonu. Przedsiębiorca. Oddany pisarz. Wielokrotnie nagradzany alkoholowy ninja. Subtelnie czarujący czytelnik.”